웹2.0 비즈니스의 성공 인사이트와 수익 전략 리뷰
지난 달 말에 웹2.0 비즈니스 워크샵에 다녀왔습니다.
최근에 이런 컨퍼런스가 많은데요.
그 중에서 이 컨퍼런스가 눈에 띈 이유는 '돈 얘기’여서입니다.
다들 웹2.0이 뭔지, 앞으로 어떻게 될지 등등 거시적인 얘기들을 할 때,
실제로 이 판에서 어떻게 하면 '돈을 벌 수 있겠느냐'를 얘기해 보자는데 관심이 끌린 겁니다. 네.
웹2.0으로 돈 벌 수 있을까요?
네. 벌 수 있습니다.
충분한 가능성이 여기저기서 보이고 있습니다.
얼마나 벌 수 있을까요?
그건 아직 잘 모르겠습니다.
아직 그런 예가 없어서요.
그럼 또 어떻게 하면 웹2.0으로 돈을 잘 벌 수 있을까요?
이 '어떻게'라는 얘기를 할 때 중요한 것이,
웹이 2.0이 된 것이지 수익모델이 2.0이 된 것이 아니라는 겁니다.
서비스가 좋으면 어떻게라도 돈은 벌립니다.
수익모델은 부차적이란 것이죠.
안 좋은 서비스가 수익모델 새롭다고 돈 되는 것은 아니라는 겁니다.
이러한 수익모델의 한계를 염두에 두시고 제 얘기를 들어주시면 이해에 도움이 되지 않을까 합니다.
웹2.0이 뭔지 속성으로 한 번 정리하고 넘어가겠습니다.
인터넷. 그 중에서 월드와이드웹 서비스가 이렇게 전세계적으로 퍼지기 시작한지도 벌써 10 몇 년이 된 것 같습니다.
그 동안 많은 사이트와 서비스들이 나타났다, 인기를 끌다, 망하고, 사라져갔습니다.
이런 닷컴버블 붕괴 이후에 '살아남은'.
여기 보이시죠? 어렵게 살아남았습니다.
아마존, 구글, 이베이 등 살아남은 서비스들을 보아하니 예전과는 뭔가 다른 특성을 갖고 있더랍니다.
유전적으로 진화했다고 얘기해야 할까요?
이 서비스들에게서 왼쪽에 보시는 대로 5가지 특성이 발견되었습니다.
그래서, 데일 도허티, 팀 오라일리, 존 바텔 이런 사람들이 "너희가 웹2.0이다"라고 새롭게 정의를 내려준 것입니다.
1번에서 5번까지 한 번 살펴보시면 공통적인 특징을 또 다시 발견하실 수 있을 겁니다.
바로 '이용자', '소비자'를 서비스 영역 안으로 끌어들였다는 건데요.
좀 더 쉽게 설명해보겠습니다.
예전에는 서비스 제공자가 혼자 열심히 자기 노하우를 다 동원해서 서비스를 만들어 팔면 이용자는 슥 살펴보고 맘에 들면 이용을 했습니다.
그런데 웹2.0 서비스는 그렇게 무거운 짐을 혼자 짊어지는 대신 이용자들에게 개방을 해버립니다.
개방을 해버리니 그 빈 공간에 이용자들이 들어와 채우기 시작합니다.
상품평이나 댓 글을 한 번 생각해보세요.
상품평이 전자상거래를 얼마나 많이 변하게 했는지도 한 번 생각해보세요.
상품평 게시판이 아주 새로운 기술이었기 때문에 이런 일이 가능했던 것은 아니라고 봅니다.
결국, 기술의 사용보다는 그 기술에 대한 이해와 응용이 웹2.0 서비스성공을 위한 기본 전제라고 말할 수 있습니다.
엔진 얘기부터 해보겠습니다.
증기엔진 이후에 전기모터가 나오니 사람들은 열광했답니다.
크기는 더 작아졌는데 성능은 더 좋아졌다고요.
그래서 사람들은 기존 증기엔진을 전기모터로 전부 갈아치우기 시작했다고 합니다.
그 열풍이 잠잠해지고 보니 이제 이 전기모터가 무조건적으로 좋은 것은 아니라는 걸 사람들이 알게 되었답니다.
동력전달방식에 있어서 증기엔진과 전기모터는 그 구조가 근본적으로 달라서 자동차에서 그것만 갈아 끼운다고 생각했던 것만큼 효율성이 생기지는 않았답니다.
그래서 전기모터의 '작아서 이동이 편하다'는 핵심적인 장점을 이용해 생활용품이나 다른 기계에 장착해 새롭게 이용되기 시작했다고 합니다.
여기까지 걸린 시간이 무려 40년이라고 합니다.
이 40년은 단순히 기술이 진보한 절대적 시간을 의미하는 건 아닙니다.
그 기술을 이해하는데 걸린 시간입니다.
그 옆에 아마존닷컴도 이와 비슷한 경우입니다.
아마존닷컴이 시작은 단순히 오프라인서점을 온라인에 옮겨놓은 것이었습니다.
그런데 시간이 지나면서 이 온라인만의 특징이 새롭게 이해되기 시작했습니다.
그래서 이용자들에게 서평도 쓰게 하고, 연관된 책도 추천하기도 하는 등 새롭고 스마트한 서비스로 거듭나게 됐습니다.
아마존이 여기까지 오는데 10년 걸렸습니다.
기술에 대한 이해는 시간이 돈인 요즘 세상에는 참 무서운 것 같습니다.
그럼 기술을 잘 이해하고 이용자도 서비스에 끌어들이면서 돈도 될 것 같은 국산 서비스 둘을 소개해드리겠습니다.
올라로그라는 블로그 서비스입니다.
여기서 제공해주는 서비스들이 재밌습니다.
이 회사의 모토는 'Life Caching', 'Life Organize'라고 합니다.
폰카든 디카든 어떤 개인정보든지 통합해서 추억이 될 수 있도록 저장해 준다고 합니다.
그것도 자동으로 해준다고 합니다.
사진을 찍은 시간, 장소뿐만 아니라 찍힌 사람의 얼굴까지 자동 인식해 태그와 링크를 달아준다고 합니다.
'재미'를 위한 서비스 개발에 중점을 둔다고 하는데요, 얼굴인식은 이렇게도 활용한다고 합니다.
길거리를 가다가 어떤 맘에 드는 이성을 발견했을 때 폰카로 찍어 플랫폼에 올리면 동일인 혹은 근접한 스타일의 사람을 찾아줄 수도 있답니다.
사람인식도 되는데 어떤 브랜드의 옷이나 액세서리는 일도 아니겠죠.
그 외에도 네이버 지식인 등에서 음악 검색하는 질문들 있죠?
예를 들어 어떤 사람이 '빰빰빰밤 빠바밤~ 이 노래제목이 뭐예요?'하고 올리면 눈치 빠른 누군가가 '그 노래 제목은 뭐고 가수는 누굽니다.'라고 올린 게시물 보신적 있으신가요?
이런 검색을 텍스트가 아니라 허밍을 통해 할 수 있는 서비스도 개발 중이라고 합니다.
지금 말씀드린 서비스의 원천기술 모두를 이 업체가 보유하고 있지만, 그 기술을 판매하는것이 사업의 목적은 아니라고 합니다.
자기들은 SI업체가 아니라 life Caching이라는 서비스를 제공하는 업체기 때문에 그렇답니다.
기술판매는 서비스가 실패하든 사업이 망하든 최악의 상황인 마지막에나 고려해 본다고 합니다.
그만큼 자신들의 서비스에 자신감을 갖고 있다는 말이겠죠.
이런 서비스를 웹뿐만 아니라 모바일 플랫폼까지 구축한다고 합니다.
그리고 서비스의 타깃이나 런칭 대상도 한국보다는 미국시장에 맞췄다고 하네요.
개별기술의 합인 서비스가 아니라 차별화된 서비스를 위한 기술집약의 예를 보여준 올라로그였습니다.
다음은 여행2.0과 웹2.0이라는 모토아래 새로운 서비스를 제시한 윙버스라는 업체를 소개해드리겠습니다.
패키지 여행이 아니라 자유여행을 즐겁게 할 수 있도록 인터넷에 떠다니는 양질의 여행 블로그 스팟을 모아다 제공해 주는 서비스입니다.
이 서비스의 컨텐츠들은 전부 다른 블로거들의 스팟이지 자체적으로 구축한 DB가 아닙니다.
물론 그냥 가져다 쓰는 것은 아니고, 일정부분의 허락을 받고 수익 발생 시 Share해 주겠다는 약속은 한 상태입니다.
윙버스의 여행 스팟은 좀 더 진보하고 스마트한 상품평이라고 볼 수 있습니다.
기존의 여행서적이나 가이드가 일방적이고 한정적으로 제공해주는 정보가 아니라 직접 보고, 느끼고, 촬영하고, 기록한 여행선배들의 정보를 날 것 그대로 접할 수 있다는데 의의가 있습니다.
여기 보시는 맵에 이곳 저곳에 스팟이 걸려있는데요.
이것은 점점 늘어납니다.
점점 늘어나면 결국에 해외에서 모바일을 통한 여행자용 네비게이션 서비스도 제공해줄 수 있을 거라고 합니다.
이용자들이 이 윙버스란 업체의 서비스에 많이 연관되고 참여할 수록 그런 가능성은 점점 커지겠죠?
지금은 정보 공유 차원이지만 시간이 지나 수익이 발생하면 그 동안 참여한 많은 이용자들에게 그 수익을 분배할 것이라고 합니다.
'여행'서비스로 많은 인지도를 쌓게 되면 다른 여행사 상품들도 이 사이트 내에서 가격비교나 직접판매도 가능할 겁니다.
이용자들의 생생한 여행정보가 오가는 이런 서비스에서 상업성 짙은 날림여행상품은 또 발붙이지 못하고 자동필터링 되겠죠.
그야말로 이용자가 만들어가고 수익을 내는 좋은 예가 될 것입니다.
자동으로 이 모든 것이 이루어진다고 하니까, 애덤 스미스의 '보이지 않는 손'이 생각납니다.
웹2.0도 이용자의 자발적 참여가 가능하도록 기술과 철학적인 그리고 수익적인 장만 잘 만들어 준다면 이 '보이지 않는 손'이 충분히 잘 작동할 수 있지 않을까 합니다.
이번에는 현실과 온라인의 역학관계에 대해서 좀 더 자세히 살펴볼까 합니다.
물론 어느 쪽이 돈줄이 될까 살펴보기 위해 이런 다이어그램이 필요한 거고요.
자. 보시면 현실계, 이상계, 환상게 세 가지로 영역이 구분돼 있습니다.
현실계는 말 그대로 우리가 사는 실제 세상이고요.
이상계와 환상계는 온라인 세상입니다.
이상계는 우리가 현실계와는 다르게 우리의 정신적인 그리고 이상적인 또 다른 삶을 위해 만들어 놓은 세계입니다.
환상계는 현실을 잊기 위해 온라인에 만든 세계입니다.
윈도우즈니 오피스니 하는 제품군들은 당연히 저기 현실계에 속할겁니다.
네이버나 블로그, 구글, 싸이월드는 이상계에 속합니다.
싸이월드가 환상계와의 경계에 있는 것은 그 두 가지 속성을 어느 정도 공유하고 있기 때문입니다.
환상계의 리니지는 '아데나'라는 지역통화를 갖고 있습니다.
이 지역통화는 환상계만의 특권입니다.
도토리나 은닢과는 조금 개념이 다릅니다.
도토리, 은닢은 현금을 교환해서 스킨이나 음악을 구입하는 '소비적'인 목적만을 가진 통화라면, 아데나는 직접 사냥 등을 통해 벌어서 그것으로 다른 아이템을 교환하는 방식입니다.
현실계의 '돈'과 그 메카닉이 같습니다.
이러한 지역통화의 습성 그리고 1촌 공개라는 한정적인 페쇄성 때문에 싸이월드는 네이버보다도 환상계와 더 가까이 위치했습니다.
네이버 블로그등은 폐쇄성등에서는 싸이보다는 좀 덜하지 않을까 합니다.
물론, 편의를 위한 부류이긴 하지만요.
여기 이 이상계가 팽창하는 것이 곧 웹2.0이라고 합니다.
우리의 현실 삶이 기술과 철학의 발전으로 점점 더 이상계 속에 녹아들어가게 된 겁니다.
그 와중에 롱테일이 있습니다.
롱테일은 좀 과하게 말하자면 불로소득 모델입니다.
우리가 농담 삼아 이런 말을 합니다.
중국 애들한테 이쑤시개 하나씩만 팔아도 그게 얼마야? 중국비즈니스는 비전이 있어.
실제로 그럴까요? 전혀 안 그렇습니다.
이쑤시개 하나 팔아 남는 돈보다 중국인 하나 하나 찾아 다니며 파는 돈이 더 드는 돈 안 되는 장사입니다.
그런데 이 말도 안 되는 사업모델이 인터넷에서는 가능합니다.
물론 지나치게 단순화한 얘기지만 핵심은 아무리 사소한 거라도 구색을 많이 갖춰, 내 신경 안 쓰고 자동적으로 계속 팔려나갈 수 있게 만들어 놓는 것이 롱테일입니다.
기존 파레토 법칙이라고 얘기되던 8:2 법칙에 대한 반발로 나오게 된 개념이기도 합니다.
우리가 중요하게 생각지 않는 것들, 사소한 것들, 히트상품이 아닌 것 들도 인터넷에서는 계속 팔려나가 그 수가 적어도 전체 매출의 25%는 된다는 것입니다.
정말 인터넷이니까 가능한 얘기겠죠.
현실 매장에서는 안 팔리는 재고는 처분하고 말지 '언젠가 팔리겠지'하고 매장에 진열해 두지는 않으니까요.
현실계는 8:2, 이상계는 롱테일이 맞습니다.
이 롱테일은 생각보다 어렵습니다.
망라적, 구색을 많이 갖춰 놓는다는 말이죠.
그리고 자동적 이 두 가지 속성만 갖추면 불로소득 롱테일이 된다고 하는데, 실제로 이 두가지를 다 갖춘 기업은 구글, 아마존 정도입니다.
이 새로운 개념인 롱테일이 그 동안 각광을 받아왔는데 최근 엄밀성이 떨어진다는 공격을 여기저기서 받고 있습니다.
원래 이 개념은 와이어드의 편집장인 크리스 앤더슨이 주장했습니다.
지금까지는 말콤 글래드웰의 티핑 포인트 케이스처럼 각광을 받았습니다.
사실 공격을 받는다고 해도 그 의미를 완전히 뒤집거나 하는 정도는 아닙니다.
'네가 롱테일 하면 대박 난다고 하는데 실제론 그렇게 돈이 많이 되는 모델은 아니다'에 초점이 맞춰진 정도입니다.
아까 롱테일이 전체 매출에서 25% 정도 차지한다고 말씀드렸는데요.
이 수치도 크리스 앤더슨이 다른 사람들의 공격을 받고 아마존 닷컴의 실례를 들어 공개한 수치입니다.
모델이 이론이 되기 위해서 엄밀성을 가져야겠지만 롱테일은 아이디어 그 자체로 의미가 있지 않나 합니다.
롱테일만 하라는 얘기가 아니잖습니까?
롱테일에도 신경쓰란 얘기죠.
저는 적어도 이 롱테일 개념이 서비스나 수익모델에 '다양성'을 부여해 주었다는데 의의가 있다고 봅니다.
자 그럼 이 장표의 하이라이트인 카트를 보시죠.
카트는 현실계, 이상계, 환상계 중 어디에 속할까요?
우선 루찌라는 지역통화가 있고, 현실과의 단절이라는 측면에서 환상계라고 볼 수 있을 것입니다.
카트에서 자기 사진을 올리거나 자기 얘기를 하는 등의 활동은 하지 않으니까 현실과의 단절이라는 표현을 썼습니다.
그럼 이 카트가 전형적인 환상계 타입의 서비스인가 하면 또 그렇지 않은 것 같습니다.
카트는 레이싱을 전제로 한 캐주얼 게임 즉 한게임 같은 속성을 또한 지녔다고 봅니다.
리니지처럼 어떤 목적성을 지닌 커뮤니티 활동이 어렵다는 것이죠.
길드가 있긴 하지만 카트 길드는 좀 약하지 않나 합니다.
자 난감합니다.
어디에 넣어야 할까요?
세 영역의 중심인 '물음표'에 넣어야 할까요?
이도 저도 아닌 것 같아 그냥 '친목계'라고 해버렸습니다.
그렇지만 그 근본은 환상계 쪽에 가까웠다는 걸 기억해주시면 좋겠습니다.
이제 마지막으로 웹2.0 시대에 궁극적으로 지향해야 할 수익모델 포인트가 어디인지 알아보겠습니다.
먼저 호혜경제입니다.
서로 이익이 된다는거죠.
내가 구글을 통해 적합한 정보를 찾고 그 보답으로 애드센스에 연계된 광고를 클릭해 주는거죠.
이런 사소한 액션들이 '롱테일'돼서 수익으로 돌아갈 겁니다.
이런 서로 좋은 쌍무적 거래가 곧 보상체계의 미래가 될 것이라는 겁니다.
웹2.0 시대에서 서비스는 단순한 정보사이트가 아닌 가치가 오고 가는 플랫폼 역할을 해야할 거라는 거고요.
그리고, '아데나', '루찌' 같은 지역통화가 현실세계의 돈과 교환도 자유로와지고 환율도 거의 비슷해져야 할 것입니다.
그러면 정말로 프로게이머까지는 아니더라도 게임 몇 가지만 죽어라 파도 생활이 되겠죠.
이런 꿈같은 얘기를 먼저 현실화해가는 것.
이것이 웹2.0 시대의 지향점이 아닐까 합니다.
모든 웹 플랫폼에서의 활동이 돈으로 환산되고, 그 돈이 현실세계에서도 통용된다고 생각해 봅시다.
이제 정말 현실과 인터넷의 구분이 없어질 겁니다.
이용자의 어떤 활동에 포인트를 주면 그것이 곧 돈인 세상이라는 얘기입니다.
이런 모습의 씨앗이라 할 수 있는 일들이 지금 여기저기서 시도되고 있습니다.
아마존에 메카니컬터크라는 서비스가 있습니다.
작은 Job을 주고 그 대가를 받아가도록 중개해 주는 서비스입니다.
파트타이잡이라고도 할 수 없는 정말 Micro Job들입니다.
어던 레스토랑에 대한 정보를 입력해 주고 1$를 받는 뭐 그런 일들입니다.
어떤 예술가는 자신의 사이트에 낙서로 양을 한 마리씩 그려주면 2센트를 줍니다.
이런 직접보상이 더 활발해질 것이라는 거죠.
여기 왼쪽에 보시는 것처럼 멀쩡한 남자가 동전 하나 주우려고 이렇게 집중할 수 있도록 만들어 주는 것.
그게 곧 웹2.0 시대의 수익 모델이자 사업모델이라는 것입니다.
액수보다도 당장 손에 잡힐 것 같은 이익이 더 매력적으로 다가올 수 있으니까요.
그 다음, 결과적인 지향점이 아까 말씀드린 게임만 해도 생활이 되는 이상계, 환상계, 현실계 간 환율이 재정비되는 시점이 되겠습니다.
'Portfolio > 1. 기획 일반: 스터디, 외부기고, 세미나, 교육 자료 등' 카테고리의 다른 글
200611 UCC 현황 (0) | 2025.01.08 |
---|---|
200609 동영상 컨퍼런스 2006 참가 후기 (2) | 2025.01.08 |
200608 검색엔진 현황 (0) | 2025.01.08 |
200608 SITE Close Up_Happy Campus 2.0 Beta, Long Tail의 가능성과 한계 (0) | 2025.01.08 |
200605 LG생활건강 건강기능식품 청윤진 브랜드 웹사이트 프로젝트 후기 (0) | 2025.01.08 |
댓글